Ah, les donjons ! Ces labyrinthes sombres et humides où l’on va volontairement pour se battre contre des monstres, éviter des pièges mortels, et surtout… voler tout ce qui brille. Si vos personnages sont comme la plupart des aventuriers, ils ont deux motivations principales : ne pas mourir et ramener assez de butin pour s’acheter une taverne. Voici comment explorer un donjon sans finir en charpie (ou du moins, en charpie stylée).
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1. La règle d’or : « On ne split pas le groupe »
(sauf si vous voulez mourir)
Oui, on sait, c’est tentant. Les roubards veulent fouiller en silence, les guerriers veulent charger comme des bourrins, et les mages veulent rester à l’arrière pour lancer des boules de feu sans risque. Mais un groupe divisé, c’est un groupe qui finit :
- En nourriture pour gelée cubique.
- En otage chez les gobelins (et croyez-moi, ils puent).
- En héros d’une légende tragique (« Ils sont morts en héro… enfin, surtout empalés. »).
Exception : Si votre roublard a vraiment envie de mourir seul dans le noir, laissez-le. Darwinisme, tout ça.
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2. Les pièges : ou comment devenir parano (à juste titre)
Un donjon sans piège, c’est comme une taverne sans bière : ça n’existe pas. Voici les classiques à repérer (ou à déclencher, si vous aimez vivre dangereusement) :
- Les dalles qui s’enfoncent : souvent un classique. Pro tip : lancez un caillou devant vous. Si ça déclenche un mécanisme, félicitations, vous venez de sauver votre peau. Sinon, c’est le caillou qui est mort à votre place. Héroïsme.
- Les murs qui écrasent : si vous entendez un grincement suspect, courez. Ou utilisez votre compagnon le plus lent comme appât. (Désolé, le paladin.)
- Les statues qui crachent de l’acide ou des flammes : Ne touchez jamais les statues. Sauf si vous avez un soigneur dans le groupe. Ou un désir de mourir dans d’atroces souffrances. À vous de voir.
- Les portes piégées : si une porte a l’air trop belle, c’est qu’elle va vous exploser à la gueule. Frappez-la avec une épée (ou un gobelin, si vous en avez un sous la main).
Règle bonus : Si votre MJ vous dit « Vous ne voyez rien d’anormal », menteur. Fouillez quand même. Toujours.
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3. Les monstres : amis, ennemis, ou futurs tapis ?
Dans un donjon, vous allez croiser trois types de créatures :
- Celles qui veulent vous tuer : gobelins, squelettes, trolls puants…
Tuez-les les premiers. Sauf si vous préférez négocier. (Spoiler : les gobelins mentent.) - Celles qui veulent vous voler : rats géants, kobolds, ou ce furet qui vous a déjà piqué trois pièces d’or.
Attention à vos poches. - Celles qui veulent juste qu’on les laisse tranquilles : un dragon endormi, un fantôme mélancolique, ou un blob qui collectionne les boutons. Parfois, un cadeau (ou un mensonge éhonté) suffit à les calmer.
Stratégie de combat recommandée :
- Le tank (guerrier/barbare) charge en hurlant.
- Le soigneur (clerc/druide) prie pour tout le monde.
- Les autres lancent des sorts ou des objets contondants.
- Si ça tourne mal, fuyez en criant. La dignité, c’est surfait.
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4. Le butin : parce que le vrai trésor, c’est l’amitié… et l’or
Explorer un donjon sans ramasser de trésors, c’est comme manger une pizza sans fromage : A quoi bon ?
Voici ce que vous devez toujours fouiller :
- Les cadavres : même ceux des gobelins. Un gobelin, c’est 3 pièces de bronze et un couteau rouillé. C’est toujours ça de pris.
- Les coffres : Toujours piégés. Utilisez un bâton, un gobelin, ou votre roublard (si vous ne l’aimez pas trop et qu’il ne vous a pas rendu votre slip).
- Les étagères et bibliothèques : les grimoires peuvent valoir une fortune… ou être maudits. 50% de chance. Ça se tente.
- Les fontaines et bassins : parfois magiques ou ferrigineux, souvent dangereux (poison, acide, monstre tentaculaire,…). Ne buvez jamais l’eau. Sauf si vous aimez les surprises.
- Les murs : oui, frappez les murs. Parfois, y’a des passages secrets. Ou des araignées géantes. C’est la roue de la fortune.
Règle d’or du butin : Si c’est brillant, lourd ou suspect, prenez-le. Vous verrez bien après si c’est maudit.
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5. Les énigmes : parce que parfois, il faut réfléchir
(ou essayer de faire semblant)
Les donjons regorgent d’énigmes. Certaines sont logiques, d’autres sont juste sadiques. Voici comment es aborder :
- Écoutez les indices : si un fantôme murmure « Seul le sang du premier peut ouvrir la porte », ne coupez pas tout de suite votre bras. Essayez d’abord avec de la sauce barbecue.
- Collaborez : le mago a peut-être lu un grimoire, le roublard a peut-être déjà vu ce piège, et le barbare… bon, lui, il peut toujours frapper la porte.
- Improvisez : si vous bloquez, inventez une réponse. « La réponse, c’est… euh… ‘banane’ ? » Parfois, ça marche. Vraiment. (surtout quand le MJ commence à saturer)
- Acceptez l’échec : si vous ne trouvez pas, passez à la force brute. Les donjons, c’est comme les contrôles d’éco-gestion : tricher, c’est OK !
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6. Les moments inoubliables
(ou comment devenir une légende)
Un donjon, c’est pas juste des combats et des trésors. C’est aussi l’occasion de créer des souvenirs qui feront rire (ou pleurer) vos futurs déjeuneers sans dents à l’EHPAD. Quelques idées pour marquer l’histoire :
- Adoptez un monstre : ce gobelin que vous avez épargné ? Et si vous en faisiez votre mascotte ? Et appelez LABUBU, tiens. (Spoiler : il vous trahira. Mais ce sera drôle.)
- Inventez un culte : votre barbare a trouvé un dieu très niche ? Fondez une religion. « Gloire à Bob, le Dieu des Chaussettes Egarées ! »
- Lancez un défi stupide : « Je parie 10 PO que je peux séduire ce squelette. » Faites-le.
- Écrivez votre nom sur les murs : « Kilgore était ici (et il a vaincu la gelée… enfin, presque). »
- Improvisez une chanson : rien de mieux pour célébrer une victoire (ou une défaite humiliante).
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7. La règle ultime : « Si c’est drôle, c’est validé ! »
À la fin de la journée, l’objectif d’un donjon, c’est pas juste de survivre. C’est de créer des histoires qui vous suivront pendant des années. Alors :
- Si votre mago veut essayer de dompter une Wyvern, laissez-le faire.
- Si votre barbare veut sauter par-dessus un bassin de lave pour faire le héros, lancez les dés. (Et prévoyez un fiche de perso vierge)
- Si votre roublard veut voler les sous-vêtements du boss final, encouragez-le.
La légende est en marche.
Et surtout, n’oubliez pas : dans un donjon, il n’y a pas de mauvaises idées. Juste des idées… très créatives (ou dangereuses).
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Alors, prêts à plonger dans les profondeurs sombres et humides de donjons peu ragoutants ? Quelle est la pire connerie que votre groupe a faite dans un donjon ? (On parie que ça implique un un échec critique ?)